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Deutsches Institut für Japanstudien
ビョーン=オーレ・カム

ビョーン=オーレ・カム

ビョーン=オーレ・カム
日本学/メディア研究
2010年6月 〜
(奨学生, 2010年6月1日 - 2010年10月31日)
  • グローバルなネットワーク、「コミュニティ」やアイデンティティ
  • オタク研究とTRPG/ストリーテリング・ゲーム研究

博士論文研究(仮題):

オタクというラベル — ポストモダンな環境におけるグローバル・ネットワークとアイデンティティ/ロールプレー・ゲーム
「グローバル化」、「ネットワーク社会」、「リスク社会」やいわゆる「第二次近代」または主にマクロ社会学的なコンセプトとして表現されたこの様々 なプロセスに基づいた国民国家、個人や「成功した世路」に与えられていた影響を中心に展開する言説は私の博士論文研究の背景である。この言説と関連のある、日本のマスメディアや評論界等によって「オタク」の再評価が起こった。従来、オタクは強迫的または精神病的なポップカルチャー・ユーザーだと考えられ ていた。それに対し、現在の評価によると、オタクのポストモダンなネットワークコミュニティは先駆的であり、ナショナル・アイデンティティを既に追い越した社交性である。ところが、オタクそのものが本当に存在しているのか。

ラベリング理論(象徴的相互作用論)に基づいて、私の博士論文研究の目標 は、オタクステレオタイプの動的取引関係の他ラベリングと自己ラベリング・プロセスを掘り起こすことである。このようなラベルやこのようにラベルされた「コミュニティー」は個人の日常や自己理解にとってどのような意味を持つのか。

後期資本主義の三カ国(日本、ドイツ、米国)でのロールプレイヤー、彼らのネットワークと彼らの収束・発散的なラベルの例を挙げ、研究のもう一つの目標は、言説で規範的に指定された「ポストモダン」な能力の前提の批判的・経験的な検定である。ロールプレイに通じての勉強作用は様々であり、ロールプレイは勉強の理由とともに、その方法でもあるといえよい(例えば、外国語の勉強)。このような研究の焦点は個人の意味付けであるなら、インタビュー、ネットワーク分析と参与観察 の質的な方法を選択した。