Deutsches Institut für Japanstudien nav lang search
日本語EnglishDeutsch
Deutsches Institut für Japanstudien

Press Start to (Re-)Design Your Research Framework: Game Design als eine Methode der Wissensproduktion für die Japanforschung

 seit April 2023

Will man im akademischen Alltag Forschungserkenntnisse und Daten einer größeren Öffentlichkeit präsentieren, wird zumeist auf den geschriebenen Text als Kommunikationsmittel zurückgegriffen. Selten wird aber bewusst darüber reflektiert, ob und inwiefern die Entscheidung für dieses konkrete Medium beeinflusst, welche Inhalte wir überhaupt zum Ausdruck bringen können.
Kritische Ansätze der Geistes- und Sozialwissenschaften hinterfragen zunehmend diese im Allgemeinen wenig umstrittene Vorgehensweise und begreifen den geschriebenen ‚wissenschaftlichen Text‘ als eine von vielen Möglichkeiten, wissenschaftliche Ergebnisse zu transportieren, die spezifische Vorteile, aber auch Einschränkungen bei der Rahmung – und damit auch der generellen Produktion – von Wissen mit sich bringt. Das wissenschaftliche Schreiben wird demnach als eine Forschungsmethode verstanden: Im Zentrum dieser Perspektiven steht das Bewusstsein, dass die Ergebnisse, die wir als Wissenschaftler*innen kommunizieren können, stark durch das Medium geformt werden, das wir zur Veröffentlichung wählen. Eine genaue Reflexion über herkömmliche, aber auch alternative Kommunikationsmethoden wird daher als notwendig betont.
Diese Herangehensweise wird in der Japanforschung bisher noch wenig berücksichtigt. Hier setzt dieses Projekt an und wählt exemplarisch das Format des digitalen Spiels, um zu untersuchen, wie der Forschungsprozess selbst und die potenziell zum Ausdruck zu bringenden Erkenntnisse davon beeinflusst werden.
Durch diesen Perspektivenwechsel sind verschiedenste Erkenntnisse zu erwarten: Digitale Spiele wurden in der Spieleforschung als multimodale Medien definiert, die nicht nur mit geschriebenem Text, sondern auch mit audiovisuellen und spezifisch spielerischen Ausdrucksmitteln wie Spielregeln und -mechaniken ausgestattet werden, um Botschaften zu transportieren. In diesem Zusammenhang kann daher davon ausgegangen werden, dass durch die Darstellung als Spiel eine mehrdimensionale Repräsentation von Forschungsprozessen und -erkenntnissen ermöglicht wird, die unter anderem Prozesse, Temporalität und Räumlichkeit erfahrbar macht. Darüber hinaus wurden digitale Spiele unter anderem als chaotisch beschrieben, da sie nicht unbedingt einen klar definierten, linearen Handlungsablauf porträtieren. Damit unterscheiden sie sich stark vom ‚wissenschaftlichen Text‘, der meist eine deutlich geordnete und von im Forschungsprozess stattgefundenen Fehlschlägen, Sackgassen und Exkursen gereinigte Struktur aufweist. Im Gegensatz dazu weisen sie aber auch Parallelen zu bspw. anthropologischen Forschungsprojekten auf.
Die Repräsentation als Spiel lässt daher einen Fokus auf Bestandteile der Forschung zu, die in Form des ‚wissenschaftlichen Texts‘ üblicherweise ausgeklammert werden. Letzterer gibt in seiner derzeitigen Form eine spezifische Perspektive vor, die klar eingrenzt, welche Bestandteile des Forschungsprozesses Einzug in dessen Veröffentlichung finden, während alternative Repräsentationsformen den Weg zu zusätzlichen und ungewöhnlichen Perspektiven eröffnen können. Eine genauere Untersuchung verschiedener Publikationsformate ist daher äußerst relevant.
Das hier beschriebene Forschungsvorhaben ist allerdings nicht lediglich als eine Erprobung alternativer Publikationsmethoden zu verstehen. Viel wichtiger zwingt es zu einer Reflexion über die als selbstverständlich angenommenen Grundlagen der eigenen Forschung. Wesentlich sind dabei die Fragen, wie wir als Wissenschaftler*innen Wissen schaffen und was unsere Arbeit als Japanforscher*innen eigentlich ausmacht.